Familie:
Cursussen
Honden
Huwelijkse voorwaarden
Kinderspelletjes
Sociale vaardigheden


Kinderspelletjes buiten

Wie heeft niet als kind op staat, in de tuin, of in een wei zelf graag gespeeld? En vele oude kinderspelletjes zijn opmerkelijk jong gebleven. Wat vele generaties heeft geïnspireerd, moet wel goed zijn!

Buiten hard lopen, springen en spelen is altijd leuk, of het nu regent, stormt of sneeuwt. Hoofdzaak is, dat de schoenen heel zijn en trui en muts warm. Vele loop- en vangspelletjes beginnen met een aftelversje. Dat maakt uit wie de jager is en wie bet haasje, wie er bij verstoppertje spelen gaat zoeken en het dient ook orn de groepen voor een wedstrijd te vormen.

Drie aftelrijmpjes

lene miene mutte,
tien pond grutten,
tien pond kaas,
iene miene mutte is de baas.

Ikke pikke porretje,
de meester heeft een snorretje,
de meester heeft een sik:
af ben ik.

let wiet waait is eerlijk weg.
Met de kop door de heg,
met de kop door de muur:
en jij bent zuur.

Hier bak ik, hier bouw ik

Een spannend reactie-spelletje voor een wat grotere groep kinderen. De spelers vormen een kring en een kind gaat in het midden staan. Hij of zij moet proberen om ergens door de kring heen te breken. Alle middelen om de aandacht af te leiden zijn toegestaan. De speler in de kring zoekt naar een zwakke plek en spreekt: 'Hier bak ik ... hier bouw ik ... en hier breek ik door!'

Daarop keert hij zich bliksemsnel om en breekt door de kring. Nu moet de 'zwakke plek' naar het midden en deze moet proberen orn door te breken.

De blinde bewaker

De kinderen gaan in een niet at te grote kring staan, een speler komt geblinddoekt in het midden staan. Alle kinderen krijgen een nummer. Nu roept de blinde bewaker steeds twee nummers af, waarop de betreffende kinderen zo vlug mogelijk door de kring lopen en van plaats verwisselen. De blinde bewaker probeert ze nu te vangen. Lukt hem dat, dan wordt degene die gevangen is de nieuwe bewaker.

Kat en muis

Een speler speelt voor kat en een voor muis. De andere kinderen gaan in een kring orn de muis staan. De kat moet nu proberen orn onder de armen van de kinderen door in de kring te komen en de muis te vangen. Wanneer dat gelukt, worden twee andere spelers de kat en de muis.

Krijgertje

Het kind dat na het aftelversje overblijft, is de tikker. De andere kinderen lopen hard verschillende kanten uit. De tikker moet nu proberen een van de kinderen een tik te geven. Als dat lukt, wordt dat kind de nieuwe tikker die weer een ander te pakken moet zien te krijgen.

Zoek de schoen

Erg leuk met grote groepen kinderen, als het tenminste droog en warm weer is. ledereen trekt zijn schoenen uit. Alle schoenen worden met de veters aan elkaar geknoopt en op een grote stapel gelegd, die dan nog eens flink door elkaar gehaald wordt. Op een teken snelt iedereen naar de stapel toe en probeert zo snel mogelijk zijn eigen schoenen weer te pakken te krijgen. Wie ze het eerst weer aan heeft, is de winnaar!

VIieg dan mus!

We hebben een paaltje nodig, dat we in de grond slaan, en een plankje met aan een kant twee spijkers erin, zodat als we er een bal op leggen, die niet naar beneden rolt. Verder hebben we een tennisbal nodig. Wie in het circus wel eens 'wip-acrobaten' heeft gezien, weet, hoe het nu verder gaat. Een door een aftelversje aangewezen speler legt de tennisbal op het plankje en dat legt hij weer als een wip op het paaltje. Nu slaat hij met zijn vuist of met een stok hard op bet vrije deel van het plankje en de tennisbal vliegt steil de lucht in. De andere spelers, die er in een kring omheen staan, proberen om de bal - de mus - op te vangen. Wie hem vangt, mag hem de volgende keer in de lucht slaan. Maar als de bal op de grond valt mag dezelfde speler weer slaan.

Koerierswedstrijd

Twee even grote groepen kiezen elk een koerier. De andere spelers gaan achter elkaar staan en wel met een onderlinge afstand van 10 tot 15 meter. Als de scheidsrechter het startsein geeft, gaan de koeriers net als bij een ruiterwedstrijd op de rug zitten van de speler, die het meest achteraan staat. Die gaat nu lopen en brengt de koerier 15 meter verder naar het volgende 'paard'. Het van paard verwisselen moet gebeuren zonder dat de koerier de grond raakt! De ploeg, van wie de koerier het vlugst alle paarden gehad heeft, is winnaar.

Zwarte Piet

Hierbij moeten we een speelveld markeren, waar de spelers geheel doorheen moeten lopen, van het ene einde naar het andere. De door lot of aftelrijmpjes aangewezen Zwarte Piet loopt hen tegemoet en probeert ze te vangen. Daarbij is hij aan bepaalde beperkingen gebonden. Hij mag zich alleen voorwaarts of zijwaarts bewegen, maar hij mag niet teruglopen. Wie hij aftikt moet hem bij het vangen helpen. Op deze manier spitst het spel zich steeds meer toe op de jacht op de laatste, die is overgebleven. Wie het eerst werd afgetikt is in de volgende ronde Zwarte Piet.

Springen met een stuk elastiek

Het belangrijkste materiaal voor dit spel is een stuk elastiek van ± 4 m lang en ongeveer een halve centimeter breed, dat aan de uiteinden aan elkaar is geknoopt. Twee personen gaan in een lichte spreidstand staan en doen het elastiek om hun onderbenen, zodat er een rechthoek ontstaat. Een derde persoon gaat nu in het midden van de rechthoek staan en maakt allerlei sprongen. Bijvoorbeeld: Uit- en inspringen, namelijk met gesloten benen ornhoogspringen en met gespreide benen buiten de rechthoek terechtkomen. Of ornhoogspringen en de ene keer op de linker-, dan op de rechterkant en ten slotte op beide zijden van het elastiek terechtkomen. Of een sprong in de lucht tijdens welke men een halve of een hele slag in de rondte draait. Hoe hoger het elastiek door de andere spelers wordt gehouden, des te moeilijker de oefeningen worden. Het best kan men beginnen op enkelhoogte, waarna men het elastiek telkens een centimeter of vijf hoger stelt.

Hinkelbaan

Er wordt een rechthoek met 6 doorgenummerde vakken op het plaveisel getekend, liefst met krijt. Het laatste vakje (halfrond), stelt het rustveld voor. De eerste speler gooit een steen in het eerste vakje, springt op een been in het tweede en probeert orn de steen een vakje verder te krijgen, terwij hij nog altijd op een been hinkt. Op deze manier gaat hij op een been verder tot aan bet rustveld, waar het been waarmee gesprongen wordt even tot rust kan komen. Nu gaan we op dezelfde manier terug naar bet begin. Hoe kleiner de vakjes, hoe moeilijker het spel. Soms worden er nog extra hindernissen bijgemaakt, bijvoorbeeld vakjes, die met spreidsprong moeten worden genomen of vakjes waarop de speler met zijn andere been moet gaan springen. De toeschouwers; letten op, of de springer fouten maakt. Hij mag niet op de strepen tussen de vakjes komen, niet met beide voeten op de grond komen en op de afgesproken plaatsen moet hij met het andere been gaan springen. De steen mag niet op een streep blijven liggen, en met niet meer dan een stoot verplaatst worden. De speler met de minste fouten heeft gewonnen.

Muurbal

Een muur waartegen met een bal kan worden gespeeld zonder dat de mensen die erachter zitten woedend worden, is een prachtige speelplaats.

  1. Worp met de hand. De bal met de rechterhand tegen de muur gooien, eenmaal in de handen klappen en hem met beide handen weer opvangen. De bal opgooien, eenmaal in de rondte draaien en hem weer vangen. Met de rug naar de muur gaan staan, de bal over het hoofd gooien, zich omdraaien en hem opvangen.
  2. Balspel met de voet. De bal tegen de muur schieten en hem als hij terugstuit met de rechter-, vervolgens met de linkervoet 'stoppen'. De bal tegen de muur schieten, hem beurtelings met de rechter- en met de linkervoet opvangen en weer tegen de muur schieten. De bal, afwisselend met de rechtervoet en met het hoofd, hoog tegen de muur schieten en koppen.

Knikkeren

lemand draait met zijn hak een gat in de grond, klopt de grond rond het gat vast tot hij mooi glad is en een willekeurig aantal spelers gaat er omheen staan. Vanaf een afstand van ongeveer 3 meter gooit iedereen een knikker naar het gat. Wie z'n knikker het dichtstbij ligt, mag met duim en wijsvinger proberen om de knikkers van de andere spelers in de pot te laten rollen. Mist hij, dan zet de beste speler na hem het spel voort. Wie de laatste knikker in de pot heeft gekregen, mag alle knikkers behouden.

Een variant op het knikkerspel kan gespeeld worden zonder pot. De eerste speler gooit een grote glazen knikker op, waar de overige spelers met hun knikkers zo dicht mogelijk bij proberen te komen. Wiens knikkers het dichtst bij de opgegooide knikker liggen, mag de andere opstrijken en de volgende ronde openen.

Ringwerpen

Een in de grond geslagen paal is het doel voor het werpen met ringen van rubber, plastic of hout. ledereen mag drie keer gooien en elke treffer levert tien punten op.

Muntje gooien

Bij dit spel met munten is het doel een muur of gewoon een streep. Van een afstand van ongeveer drie meter gooien de spelers een 5 cent munt naar het doel. Gewonen heeft degene wiens 5 cent munt het dichtst bij het doel ligt; hij incasseert de munten van de andere spelers, maar pas na een moeilijke oefening. Hij stapelt de munten op de topjes van zijn vingers, gooit de munten in de lucht en probeert er zoveel mogelijk weer op te vangen met de rug van zijn hand! Wat toch nog op de grond valt, mag de beste speler na hem met dezelfde oefening proberen in bezit te krijgen.

Schipper mag ik overvaren?

Op een speelterrein (bijv. een straat, waar geen verkeer komt of een schoolplein) worden op acht a tien meter afstand van elkaar twee lijnen getrokken, die evenwijdig lopen. De schipper gaat aan de ene kant staan, terwijl de kinderen aan de andere kant moeten blijven. Dan begirmen zij te zingen: 'Schipper mag ik overvaren, ja of nee?' Wanneer de schipper 'nee' zegt, moeten de kinderen nog een keer zingen. Als hij dan 'ja' antwoordt, zingen de kinderen in koor: 'Moet ik dan een cent betalen, ja of nee?' Bij het antwoord 'nee' lopen de kinderen over en de schipper probeert hen vervolgens te tikken. Indien de schipper bevestigend antwoordt met 'ja' vragen de kinderen: 'Hoe?' De schipper roept nu bijvoorbeeld: 'Op je hurken en dan oversteken.' Hij had vanzelfsprekend ook iets heel anders kunnen roepen. De kinderen kunnen op hun handen en voeten gaan lopen (om het geheel gelijk nog wat ingewikkelder te maken), met twee benen tegelijk springen, op een been hinkelen, enz. Terwij] de kinderen op die wijze oversteken, probeert de schipper er zo veel mogelijk te pakken. De schipper moet zich daarbij net zo voortbewegen als de anderen. Bij het volgende spelletje moeten zij die getikt worden, de schipper helpen. Na enige keren overlopen wordt iemand anders schipper.

© 2007 Alle rechten voorbehouden. Het is niet toegestaan om zonder schriftelijke toestemming van de auteur de inhoud van deze site op welke wijze dan ook te copiëren. Bij overtreding worden juridische stappen ondernomen. In geen enkel geval kan de auteur aansprakelijk worden gesteld voor de schade door de inhoud van deze site.